Revue de presse

Le Monde

Mondes virtuels, Web de demain ? - Le Monde, le 03.12.06.

C'est le dernier endroit à la mode. Le lieu branché où il faut être vu et qu'il faut aller voir. Un immense territoire d'environ 100 km2 niché dans les entrailles du réseau Internet. En y déambulant, à l'aide des seules touches du clavier, on a pu assister à un concert virtuel de Suzanne Véga ou de Ben Folds. On peut aussi y faire du shopping, dans une boutique Adidas ou American Apparel. Surtout, on peut y croiser des amis, un voisin, ou des centaines de milliers d'inconnus, déjà adeptes de la place. [...]

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Journal du dimanche

Internet. Le jeu en ligne Second Life brouille les frontières entre réel et virtuel - Journal du dimanche, 20/11/2006

Il existe, dans le cyberespace, un monde idéal où tout est possible. Créé par la société californienne Linden Lab en 2003, Second Life (SL) est un jeu en ligne révolutionnaire, dont le seul objectif est de s'inventer une nouvelle vie. Dans cet univers virtuel, on peut discuter, bâtir sa maison, tourner des films, faire l'amour, voler dans les airs ou monter son entreprise. « La seule limite est l'imagination », explique Tyler Nieder, pseudonyme d'un internaute français. SL compte déjà 1,4 million de « résidents », dix fois plus qu'au début de l'année. Son pouvoir d'attraction est tel qu'il peut engloutir les plus fragiles. « Certains vivent tellement par procuration que Second Life devient leur première vie », constate un habitué. [...]

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Les Echos

La vie rêvée des marques sur le Net - Les Echos, le 27/10/2006

Le succès du jeu Second Life place les marques face au choix d'entrer dans le monde virtuel pour mieux séduire dans la vraie vie.Plus de 1 million d'internautes se sont inventé une existence sur Second Life en créant leur personnage en 3D. Ils y réalisent même des transactions de biens virtuels payés avec une devise qui a cours sur le site : le linden dollar.Un laboratoire grandeur nature où tous les produits peuvent être testés... et même achetés, voire consommés. Les marques en rêvaient, Second Life le leur offre sur un plateau. Ce jeu en ligne, sorte de simulation sociétale virtuelle, défraye la chronique depuis plusieurs mois (« Les Echos » du 3 mai et du 9 octobre). Plus de 1 million d'internautes s'y sont inventé une existence parallèle en créant leur personnage en 3D, un « avatar », s'octroyant ainsi la possibilité de « vivre une seconde vie » dans un univers virtuel. [...]

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Stratégies - Marketing, Communication, Media

Mondes virtuels, profits réels - Stratégie, N° 1429 12/10/2006

Les jeux de rôles en réseau comme Second Life connaissent une croissance exponentielle sur le Net. Des mondes virtuels que les marques et agences de communication investissent à leur tour.

En moins de trois ans, sa ligne de vêtement Preen est devenue la marque branchée de plusieurs centaines de milliers de technophiles. L'an dernier, elle a conçu et réalisé un tout nouveau concept de campus pour le géant canadien de la formation Learning Consortium. En juin dernier, c'est encore elle qui a signé le desingn de la boutique la plus hype de la marque de vêtement Americain Apparel. Cet été, elle a organisé simultanément sur douze sites différents à travers le monde une marche de solidarité qui a permis à l'American Cancer Society de récolter 40 000 dollars en 24 heures. Styliste, architecte, designer, productrice, Aimé Weber devenue la star d'un monde ... virtuel. [...]

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Libération Economie

«Second Life», monde parallèle sur le Net, attire désormais des sociétés bien réelles - Libération, le 28/08/06

Quand de vraies entreprises investissent la vie pour de faux

Aloft, le nouveau concept de chaîne hôtelière du groupe Starwood (Westin, Sheraton, etc.), ne verra pas le jour avant le printemps 2008. Mais, dès septembre, plus d'un demi-million de clients potentiels pourront arpenter le futur hall d'entrée au design minimaliste et très high-tech dont Starwood prévoit de construire 500 exemplaires à travers le monde, d'ici à 2012. Objet de l'attention croissante de marques solidement installées, les 579 000 résidents le chiffre double tous les deux à trois mois du monde parallèle et 100 % virtuel Second Life seront, en effet, les premiers à tester la qualité de ces nouveaux hôtels. Comme Aloft, des entreprises on ne peut plus réelles débarquent en nombre, ces derniers temps, dans cet univers peuplé d'avatars. En dehors d'un effet de «buzz» évident et tellement moins onéreux qu'une campagne de publicité, ces entreprises se servent de ce nouveau monde, dont la superficie dépasse désormais celle de grandes villes, pour y tester de nouveaux produits ou tout simplement vendre leurs marchandises sous une forme numérisée. Une histoire de fous ? Pas du tout. [...]

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